"ଆର୍ଟିଫିସିଆଲ ଇଣ୍ଟେଲିଜେନ୍ସ" ପୃଷ୍ଠାର ସଂସ୍କରଣ‌ଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରେ ତଫାତ

ଉଇକିପିଡ଼ିଆ‌ରୁ
Content deleted Content added
ଟିକେ Regular Character Changes
ଛାଞ୍ଚ ତିଆରି ହେଲା ଏବଂ କିଛି ତଥ୍ୟ ଯୋଗ ହେଲା
୫ କ ଧାଡ଼ି: ୫ କ ଧାଡ଼ି:
| publisher=MIT Artificial Intelligence Laboratory, Humanoid Robotics Group}}</ref>]]
| publisher=MIT Artificial Intelligence Laboratory, Humanoid Robotics Group}}</ref>]]
କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା ବା ({{lang-en|Artificial intelligence}}; ଆର୍ଟିଫିସିଆଲ ଇନ୍ଟେଲିଜେନ୍ସ; ଏ.ଆଇ.) କହିଲେ ମନୁଷ୍ୟକୃତ ଯନ୍ତ୍ରାଂଶ ଯେପରିକି ରୋବଟ, [[କମ୍ପ୍ୟୁଟର]] ଇତ୍ୟାଦିମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଥିବା କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତାକୁ ବୁଝାଏ । ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରୋଗ୍ରାମ, ଆଲୋଗୋରିଦମ ଓ ଶିକ୍ଷାଦ୍ୱାରା କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା ସୃଷ୍ଟି କରାଯାଇଥାଏ ।
କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା ବା ({{lang-en|Artificial intelligence}}; ଆର୍ଟିଫିସିଆଲ ଇନ୍ଟେଲିଜେନ୍ସ; ଏ.ଆଇ.) କହିଲେ ମନୁଷ୍ୟକୃତ ଯନ୍ତ୍ରାଂଶ ଯେପରିକି ରୋବଟ, [[କମ୍ପ୍ୟୁଟର]] ଇତ୍ୟାଦିମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଥିବା କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତାକୁ ବୁଝାଏ । ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରୋଗ୍ରାମ, ଆଲୋଗୋରିଦମ ଓ ଶିକ୍ଷାଦ୍ୱାରା କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା ସୃଷ୍ଟି କରାଯାଇଥାଏ ।

ଯେକୌଣସି ଯନ୍ତ୍ର ଯାହା ତାର ଆଖପାଖର ପରିବେଶକୁ ବୁଝିପାରି ନିଜର କ୍ରିୟାଦ୍ୱାରା ଲକ୍ଷ୍ୟସ୍ଥଳୀରେ ପହଞ୍ଚିବାର ସମ୍ଭାବନାକୁ ବଢ଼ାଇପାରେ ତାହାକୁ କୁତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତା କୁହାଯାଏ । ଅନ୍ୟଏକ ଅର୍ଥରେ, ଏହା ଏକ ଯନ୍ତ୍ର ଯାହା ମନୁଷ୍ୟର ମସ୍ତିଷ୍କ ଭଳି ଚିନ୍ତା କରି ନୂଆ ଜିନିଷ ଶିଖେ ଏବଂ ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ କରିପାରେ।

== ସମସ୍ୟା ==
କୁତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତାର ମୁଖ୍ୟତଃ ଲକ୍ଷ ହେଲା ଏଭଳି ଏକ ପ୍ରଦ୍ୟୋଗିକ କୌଶଳ, ଯାହାଦ୍ୱାରା କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଓ ଯନ୍ତ୍ରଗୁଡ଼ିକ ବୁଦ୍ଧିମତାର ସହ କାମ କରିବେ । ସାଧାରଣ ସମସ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଛୋଟ ଛୋଟ ସମସ୍ୟାରେ ବଣ୍ଟାଯାଇ ଏଠାରେ ଦେଖାଯାଇଛି । ନିମ୍ନ ଲିଖିତ ସମସ୍ୟା ଗୁଡ଼ିକ ସବୁଠାରୁ ଅଧିକ ଆକର୍ଷଣର କେନ୍ଦ୍ରବିନ୍ଦୁ ପାଲଟିଥାଏ ।

=== ତର୍କ ବା ବିଚାର ସହାୟତାରେ ସମସ୍ୟା ସମାଧାନ ===
ପ୍ରାରମ୍ଭରେ ଗବେଷଣକାରୀମାନେ ଏକ କଳନା ଶୈଳୀ ବାହାର କରିଥିଲେ ଯାହାଦ୍ୱାରା ମନୁଷ୍ୟର ମନର ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିଚାରକୁ ନକଲ କରି ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ ହୋଇପାରୁଥିଲା । ୮୦ ଏବଂ ୯୦ ଦଶକ ବେଳକୁ ଏଆଇ ଗବେଷଣାକରି ଏଭଳି ପ୍ରକ୍ରିୟା ବାହାର ହେଲା ଯାହାଦ୍ୱାରା ଯନ୍ତ୍ର ଆଗରୁ ଦେଖିନଥିବା ବା ଜାଣିନଥିବା ଅନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ପରିସ୍ଥିତିରେ ପଡି ମଧ୍ୟ ଲକ୍ଷ ହାସଲ କରିପାରିଲା। ଅର୍ଥଶାସ୍ତ୍ର ଏବଂ ସମ୍ଭାବନା ସହାୟତାରେ ଏହା ସମ୍ଭବ ହୋଇପାରିଥିଲା।

== ଲକ୍ଷ ==

== ଉପକରଣ ==

== ପ୍ରୟୋଗ ==

== ଦର୍ଶନ ଏବଂ ବିଚାର ==

== ଏହି ଆଧାରଗୁଡ଼ିକୁ ମଧ୍ୟ ଦେଖନ୍ତୁ ==


==ଆଧାର==
==ଆଧାର==

୨୦:୨୪, ୮ ଜୁନ ୨୦୧୮ ଅନୁସାରେ କରାଯାଇଥିବା ବଦଳ

କିସ୍ମେଟ , କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତାର ଅଧିକାରୀ ଏକ ରୋବଟ[୧]

କୃତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା ବା (English: Artificial intelligence; ଆର୍ଟିଫିସିଆଲ ଇନ୍ଟେଲିଜେନ୍ସ; ଏ.ଆଇ.) କହିଲେ ମନୁଷ୍ୟକୃତ ଯନ୍ତ୍ରାଂଶ ଯେପରିକି ରୋବଟ, କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଇତ୍ୟାଦିମାନଙ୍କ ମଧ୍ୟରେ ଥିବା କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତାକୁ ବୁଝାଏ । ବିଭିନ୍ନ ପ୍ରୋଗ୍ରାମ, ଆଲୋଗୋରିଦମ ଓ ଶିକ୍ଷାଦ୍ୱାରା କୂତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତ୍ତା ସୃଷ୍ଟି କରାଯାଇଥାଏ ।

ଯେକୌଣସି ଯନ୍ତ୍ର ଯାହା ତାର ଆଖପାଖର ପରିବେଶକୁ ବୁଝିପାରି ନିଜର କ୍ରିୟାଦ୍ୱାରା ଲକ୍ଷ୍ୟସ୍ଥଳୀରେ ପହଞ୍ଚିବାର ସମ୍ଭାବନାକୁ ବଢ଼ାଇପାରେ ତାହାକୁ କୁତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତା କୁହାଯାଏ । ଅନ୍ୟଏକ ଅର୍ଥରେ, ଏହା ଏକ ଯନ୍ତ୍ର ଯାହା ମନୁଷ୍ୟର ମସ୍ତିଷ୍କ ଭଳି ଚିନ୍ତା କରି ନୂଆ ଜିନିଷ ଶିଖେ ଏବଂ ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ କରିପାରେ।

ସମସ୍ୟା

କୁତ୍ରିମ ବୁଦ୍ଧିମତାର ମୁଖ୍ୟତଃ ଲକ୍ଷ ହେଲା ଏଭଳି ଏକ ପ୍ରଦ୍ୟୋଗିକ କୌଶଳ, ଯାହାଦ୍ୱାରା କମ୍ପ୍ୟୁଟର ଓ ଯନ୍ତ୍ରଗୁଡ଼ିକ ବୁଦ୍ଧିମତାର ସହ କାମ କରିବେ । ସାଧାରଣ ସମସ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଛୋଟ ଛୋଟ ସମସ୍ୟାରେ ବଣ୍ଟାଯାଇ ଏଠାରେ ଦେଖାଯାଇଛି । ନିମ୍ନ ଲିଖିତ ସମସ୍ୟା ଗୁଡ଼ିକ ସବୁଠାରୁ ଅଧିକ ଆକର୍ଷଣର କେନ୍ଦ୍ରବିନ୍ଦୁ ପାଲଟିଥାଏ ।

ତର୍କ ବା ବିଚାର ସହାୟତାରେ ସମସ୍ୟା ସମାଧାନ

ପ୍ରାରମ୍ଭରେ ଗବେଷଣକାରୀମାନେ ଏକ କଳନା ଶୈଳୀ ବାହାର କରିଥିଲେ ଯାହାଦ୍ୱାରା ମନୁଷ୍ୟର ମନର ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିଚାରକୁ ନକଲ କରି ସମସ୍ୟାର ସମାଧାନ ହୋଇପାରୁଥିଲା । ୮୦ ଏବଂ ୯୦ ଦଶକ ବେଳକୁ ଏଆଇ ଗବେଷଣାକରି ଏଭଳି ପ୍ରକ୍ରିୟା ବାହାର ହେଲା ଯାହାଦ୍ୱାରା ଯନ୍ତ୍ର ଆଗରୁ ଦେଖିନଥିବା ବା ଜାଣିନଥିବା ଅନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ପରିସ୍ଥିତିରେ ପଡି ମଧ୍ୟ ଲକ୍ଷ ହାସଲ କରିପାରିଲା। ଅର୍ଥଶାସ୍ତ୍ର ଏବଂ ସମ୍ଭାବନା ସହାୟତାରେ ଏହା ସମ୍ଭବ ହୋଇପାରିଥିଲା।

ଲକ୍ଷ

ଉପକରଣ

ପ୍ରୟୋଗ

ଦର୍ଶନ ଏବଂ ବିଚାର

ଏହି ଆଧାରଗୁଡ଼ିକୁ ମଧ୍ୟ ଦେଖନ୍ତୁ

ଆଧାର

  1. "Kismet". MIT Artificial Intelligence Laboratory, Humanoid Robotics Group.